دوستانی که تازه به بازی اتللو و همچنین بازی ریورسی علاقه‌مند شده‌اند. و میخواهند در این باره بیشتر بیاموزند. این را در نظر داشته باشند که کلیات قوانین این دو بازی بسیار شبیه به هم است لذا به این جهت و برای درک تفاوت بازی ها نیاز است از طریق لینک زیر تاریخچه بازی ریورسی و بازی اتللو را مطالعه کنید.


مطلب : تاریخچه و فراز و نشیب های یک بازی 5000 ساله ؛ بازی اتللو یا بازی ریورسی ؟

• میزان جذابیت مطلب از نظر کاربران بازی تحریر : ۹۱٪

• تعداد اشتراک گذاری مطلب توسط کاربران  : ۱,۲۷۰ بار


آموزش بازی ریورسی 

( آموزش بازی اتللو )

بیایید از همان ابتدای بازی شروع کنیم. چهار دیسک در خانه های مرکزی وجود دارد. ابتدا مهره سیاه حرکت می کند و او یا بازیکن مقابل 4 حرکت ممکن خواهند داشت : حرکت های F5 ، E6 ، C4 یا D3  .

آیا انتخاب های بهتر و بدتر در این مرحله وجود دارد ؟ نه ، چون تأثیر هر حرکت دقیقاً برابر خواهد بود. فرض کنید مهره سیاه در خانه F5 قرار میگیرد. موقعیت حاصله در تصویر زیر نشان داده شده است . به نظر می رسد حرف T مشکی تشکیل شده که یک مهره سفید روی آن قرار داده شده است‌.

شروع یک بازی با یک حرکت متفاوت (نه در خانه F5 ) منجر به ایجاد تنها یک حالت می شود ، حرف T فقط چرخانده یا آینه می شود. تصویر زیر هر 4 نتیجه از 4 حرکت اولیه ممکن را نشان می دهد. همه جا همان حرف "T" را با دیسک سفید چسبیده می بینید.

راهنمای بازی اتللو | Othello Game

در این مرحله می خواهم یکی از ویژگی های جالب Othello را به شما نشان دهم. هر موقعیت در بازی می تواند چندین تصویر متفاوت داشته باشد. کافی است آن را ۹۰ یا ۱۸۰ درجه بچرخانید بدون در نظر گرفتن چرخش ، همیشه همان موقعیت خواهد بود. برخی از بازی های کامپیوتری Othello حتی این امکان را دارند که صفحه را در طول بازی بچرخانند تا بتوانید موقعیت یکسانی را در اشکال مختلف مشاهده کنید.

در عمل بسیاری از بازیکنان یک بازی را با حرکت یکسان ( اغلب خانه C4 ) شروع می کنند. که به خاطر سپردن و تشخیص الگوهای تکراری را آسانتر میکند.

حرکت های موازی ، عمود  و مورب

بنابراین ... ما می دانیم که پس از اولین حرکت موقعیت مشابهی داریم. حالا نوبت مهره سفید است . اگر بازیکن سیاه F5 را بازی می کند ، سفید سه گزینه دارد : در تصویر زیر نشان داده شده است . به این شکل F4 , F6 و D6

البته این موقعیت می تواند چرخانده یا آینه شود ، اما الگوی حرکت های احتمالی همیشه مشابه خواهد بود. پس از اولین حرکت ، سفید همیشه ۳ گزینه دارد. چرخاندن دیسک های دشمن به صورت عمودی ، افقی یا مورب و اخذ امتیاز آن.

در این مرحله مهره سفید در مورد ماهیت باز شدن مهره ها و فاصله گرفتن از هم تصمیم می گیرد . در نتیجه حرکت او یکی از سه حالت اصلی نشان داده شده در تصویر زیر را ایجاد میکند.

اگر دیسک سفید در خانه F4 بازی می کرد ، باز کردن مهره های موازی را شروع میکرد . تمرین نشان می دهد که این فاصله انداختن به مهره سیاه امتیاز می بخشد و تحرک و توانایی بیشتری برای بازی مسلط فراهم می کند. به همین دلیل بسیاری از مردم از باز شدن موازی مهره ها اجتناب می کنند. این به ندرت در مسابقات حرفه ای دیده می شود.

اگر مهره سفید در خانه D6 قرار بگیرد ، عمود بر آن فاصله می‌افتاد . این شروع بسیار محبوبی است که در سال های اخیر ، رایج ترین روش در مسابقات بود. در این نوع فاصله انداختن بین مهره ها و جدا کردن ، بسیاری از بازیکنان خانه های C4 - E3 - F4 - C5 - D6 - F3 ( یا حرکات مشابه ) را بازی می کنند.

حالا اگر مهره سفید در خانه F6 قرار گیرد ، جدا شدن مهره های سیاه مورب خواهد بود . این روش نیز در دهه 80 بسیار محبوب بود ، اما اغلب منجر به تحرک زیاد و خوب برای مهره سیاه یعنی رقیب می شد ، بنابراین محبوبیت این روش در طول زمان کاهش یافته است. در سال های اخیر آزمایش های جدیدی در این دهانه انجام شده است. اولین مسیر محبوب حرکت C4 C3 D3 C5 ( یا مشابه آن ) است.

راهنمای بازی ریورسی

Reversi Game

به عنوان یک بازیکن مبتدی باید یک چیز را به خاطر بسپارید. مهره سفید در مورد نوع جدا شدن تصمیم می گیرد و جدا شدن به صورت موازی معمولاً برای خود او جواب نمی دهد.

البته ، اتللو مانند بسیاری از ورزشهای ذهنی دیگر نظریه عمیق تری دارد. برخی از روشهای " کلاسیک " برای شروع یک قسمت وجود دارد و آنها حتی دارای نامهای جالبی هستند: خفاش ، گل رز ، دود کش و ... اما در ابتدا یادگیری برخی از قوانین استراتژیک مهم در مرحله اول بازی مهم است. و اولین قانون این است …

Sweet 16 این نام فانتزی برای 16 مربعی که درست در مرکز تخته قرار دارند انتخاب شده. در تصویر زیر نشان داده شده اند.

تجربه سایر بازیکنان نشان می دهد که خوب است:

  • در ابتدا در Sweet 16 بازی کنید.
  • که این روش یعنی بازی در شانزده مربع مرکزی حریف را مجبور به بازی در خارج از Sweet 16 می کند.

چرا اینگونه است؟ زیرا دیسک های موجود در Sweet 16 نمی توانند به مدت طولانی دیسک های مرزی بمانند ، حتی اگر در ابتدا دیسک های مرزی باشند. بازی باید به صورت جانبی توسعه یابد بنابراین این دیسک ها پایدار نخواهند بود. و بازی خارج از Sweet 16 می تواند به حریف کمک کند تا سریعتر به لبه صفحه برسد و این خوب نیست. در آموزش های بعدی ما در مورد بازی روی لبه ها بحث خواهیم کرد.

البته "قانون 16 Sweet " باید با فاصله کمی و به صورت دقیق اجرا شود (این امر در مورد همه قوانین استراتژیک صدق می کند). در بسیاری از موارد ماندن در محدوده  16 Sweet هزینه دارد ، اما موارد دیگری را نیز باید در هنگام بازی کردن مورد توجه قرار دهید.

● در موقعیت فشرده مرکزی بمانید

در بندهای قبل درباره Othello تأکید کردم که هر دیسک باید به دیسک های دیگر بچسبد. همه دیسک های روی صفحه یک شکل را تشکیل می دهند. کنترل مرکز به این معنی است که شما سعی می کنید دیسک های خود را در وسط این صفحه سبز ، دور از حاشیه نگه دارید. در بیشتر موارد حفظ کنترل در مرکز نیاز به انجام حرکات آرام دارد ، اما گاهی اوقات خوب است که بلند تر بازی کنید تا موقعیت مرکزی را حفظ کنید.

همچنین مهم است که یک موقعیت فشرده ، بدون " فاصله " بین دیسک های خود داشته باشید.

بیایید به مثال زیر نگاه کنیم ( مثال ۱ ). نوبت به مهر سفید می رسد و او چهار احتمال دارد C7 - C3- E3 و E7 ( مربع هایی که با ستاره مشخص شده اند ).

مثال ۱

در این شرایط بسیاری از مبتدیان در بازی E7 ، C7 یا C3 را انتخاب میکنند . همه این حرکات تنها یک دیسک را به هم می ریزند تا " امن " و بی صدا به نظر برسند. در واقع E3 بهترین حرکت در اینجاست ، حتی اگر دو دیسک ( E4 و D4 ) را بچرخاند ، چرا ؟ زیرا این حرکت یک موقعیت قوی و فشرده در مرکز را تضمین می کند و این برای بازی بیشتر در جلوتر بهتر است.

بیایید ببینیم اگر مهره سفید با خانه C7 بازی کند چه اتفاقی می افتد . این حرکت آرام فقط یک دیسک را وارونه می کند و موقعیتی را نشان می دهد که در زیر نشان داده شده است.

مثال ۱ بعد از C7

همانطور که می بینید سفید در خارج از Sweet 16 بازی می کند و به لطف این مهره سیاه امکان تقویت بیشتر در مرکز صفحه را دارد. C6 مربع باعث می شود یک " فاصله " واقعی در میان دیسک های سفید ایجاد شود . و مهره سیاه نمی تواند بلافاصله وارد این فاصله شود ، اما بعداً می تواند این کار را انجام دهد ، بنابراین چنین " حفره هایی " خوب نیستند.

اگر دیسک سفید در خانه C7 بازی نمی کرد و E7 را انتخاب میکرد، دقیقاً همان اشتباهی را که نباید می کرد و موقعیت خود را به تعویق می انداخت و " حفره " در میان مهره های خود ایجاد می کرد و موقعیتی قوی در مرکز صفحه برای مهره سیاه ایجاد میکرد.

خوب حالا اگر مهره سفید در خانه C3 قرار بگیرد چه میشود ؟ این حرکت فقط یک دیسک را می چرخاند و در موقعیت Sweet 16 قرار میدهد ، بنابراین این حرکت آنقدرها هم بد نیست؟ متأسفانه ، موقعیتی را شکل می دهد که در زیر نشان داده شده است…

یک حرکت بعد از انجام حرکت C3

 این حرکت قبل فقط مهره سیاه را تشویق می کند که با بازی در خانه C4 حفره ایجاد کند. تنها نتیجه خوب این است که موقعیت بسیار قوی در مرکز به صورت برابر برای سیاه و سفید ایجاد کرده است.

شما باید بپذیرید که در این شرایط بهترین حرکت لزوماً بی سر و صدا ترین حرکت نیست با قرار دادن مهره سفید در خانه E3 موقعیت مشرف بودن به بازی در مرکز برای بازیکن سفید تقویت میشود.

حرکت بعد از انجام E3 توسط مهره سفید :

حرکتی که این موقعیت را ایجاد کرد ، بی سر و صدا ترین حالت ممکن نبود ، اما به شما اجازه می دهد در آینده با آرامش بازی کنید ( و می تواند بازیکن سیاه را مجبور به بازی با حرکت های ریسکی کند. )

کی برنده اینجاست؟

یک مثال خوب دیگر در زیر نشان داده شده است مثال 2 : در نگاه اول موقعیت مهره سفید بد به نظر می رسد ( او دارای دیسک های متمرکز زیادی است اما از طرف دیگر موقعیت مرکزی و فشرده او یک خوبی هم دارد. چرا ؟

نوبت بازیکن سفید است که حرکت کند. او می تواند در خانه A3 بازی کند و فقط سه حرکت ممکن برای بازیکن مشکی وجود دارد. ( با ستاره های سیاه در تصویر زیر مشخص شده است )

حرکت بعد از قرار گرفتن مهره سیاه در خانه A3 :

دقت کنید! فقط حرکتهای بلندی برای مهره سیاه باقی مانده است ! بازی در خانه G7 بی  سر و صدا به نظر می رسد اما باعث از دست دادن سریع کناره ها می شود ( G7 به اصطلاح X-square است ) در واقع ، موقعیت سفید چندان بد نبود. در مرکز صفحه بازی و جمع و جور و متمرکز بود، و اجازه می داد که حرکت مهره سیاه محدود شود و او را مجبور به انجام حرکات بلند کند.

یاد آوردی!  گاهی اوقات بهتر است برای حفظ موقعیت فشرده و مرکزی در مراحل اول بازی ، حرکت بلندتری انجام دهید. این به شما این امکان را می دهد که بعداً حرکات خاموش و بی سر و صدایی را انجام دهید و حریف خود را مجبور به انجام حرکات بلندتر کنید و بین مهره های او فاصله بندازید. البته این قضیه به این معنی نیست که لزوما باید بلند بازی کنید و این حتما خوب است. باید نسبت به موقعیت در بازی این استراتژی را پیاده کرد.مخصوصا زمانی که مهر‌ه‌های رقیب به سمت فشرده شدن در مرکز میروند.

اصولا در اول بازی برای انجام بازی با آرامش بیشتر ، گاهی اوقات نیاز است که بلندتر بازی کنید.

گاهی اوقات کارشناسان بازی اتللو بر سر اهداف اصلی و  استراتژیک در ابتدای بازی بحث می کنند. برخی از کارشناسان تأکید می کنند که میزان بی نظمی در ابتدا چندان مهم نیست. و بعضی از آن ها می گویند همیشه باید به آرامش و نظم در بازی فکر کنید. اتفاق نظری رو این قضیه نیست و اصلا تا بازی شروع نشود نمیتوان راهبردی برایش تعیین کرد. اینجاست که اهمیت و قدرت تمرین مستمر پر رنگ میشود.

در واقع کارشناس های مختلف می گویند هر حرکت آرام و منظمی لزوما به شما این فرصت را نمی دهد که در آینده هم حرکت منظمی داشته باشید. و قبل از اینکه حرکتی انجام دهید ، دوباره آن را تکرار می کنم باید وضعیت روی تخته را تصور کنید. وقتی حرکت بعد از آن را در ذهنتان، دیدید می توانید پیش بینی کنید که در چه حرکتی مناسب خواهد بود.

شکست بی سر و صدا 

بازی آرام در قسمت باز می تواند تحرک شما را محدود کند ( به طور متناقض ) زیرا برای ضبط دیسک های دشمن به تعداد مشخصی از دیسک های خود نیاز دارید. بنابراین وقتی شما فقط چند دیسک دارید و آنها خوب قرار نگرفته اند ، ممکن است تحرک شما چندان خوب نباشد.

حتی احتمال از دست دادن یک بازی با بازی کاملا منظم  وجود دارد. این به معنی است که بازی را با از دست دادن تمام دیسک ها از دست بدهید . اجازه دهید به تصویر زیر نگاه کنیم . ( مثال ۳ )

مثال سوم

در این شرایط مهره سفید می تواند در خانه E6 بازی کند و این یک حرکت خوب و آرام به نظر می رسد.نتیجه حرکت در زیر نشان داده شده است.

بعد از انجام حرکت E6 توسط مهره سفید چه اتفاقی محتمل است؟

متأسفانه در حرکت بعدی ، مهره سیاه ممکن است در خانه E7 قرار بگیرد تا چیزی شبیه به شکل زیر را ایجاد کند. بله واقعا ناامید کننده است!!

حرکت بعد از E6 و E7 بازی را به طور کامل تمام کرد.این به دلیل از بین رفتن همه دیسک های سفید است و بازی تمام است.

چند حرکت کلاسیک :

من اشاره کردم برخی از حرکت های  " کلاسیک " اتللو وجود دارد. برخی افراد آنها را یاد می گیرند و بازیکنان حرفه ای باید بسیاری از آنها را بشناسند. به نظر من ، یادگیری حرکت های مراحل ابتدایی به معنی هستند. اما ... حداقل می توانید به این حرکات نگاه کنید و آنالیز کنید که چرا بازیکنان خوب این گونه بازی می کنند.

در زیر می توانید 10 دهانه انتخاب شده به طور تصادفی را بیابید.

  • گاو - C4 C3 D3 C5 D6
  • دودکش - C4 C3 D3 C5 D6 E3
  • ابر از هواپیما - C4 C3 D3 C5 D6 F4 F5 D2 B5
  • ببر - C4 E3 F6 E6 F5
  • پرستو - C4 E3 F5 B4 F3 F4 E2 E6 G5 F6 D6 C6
  • رز - C4 E3 F4 C5 D6 F3 E6 C3 D3 E2
  • اسب - C4 E3 F4 C5 E6
  • قایق بادبانی - C4 C3 D3 C5 D6 F4 F5 D2 G4 D7
  • خفاش - C4 D3 D3 C5 D6 F4 B4 B6 B5 C6 B3
  • بوفالو - C4 C3 D3 C5 F6

- به این نکته بسیار توجه داشته باشید که فقط باید بازی کنید ، بازی کنید و بازی کنید !

یادگیری ضروری است ، اما تمرین کامل کننده است ، بنابراین همیشه سعی کنید زیاد بازی کنید . و وقتی چیزی جدید را یاد می گیرید ، حریف برای خود پیدا کنید و بازی کنید. هرچه بیشتر بازی کنید ، تجربه بیشتری کسب می کنید.

بهتر است بازی های خود را ضبط و تحلیل کنید. فراتر از حرکت فعلی تفکر کنید . توصیه های درس های قبلی را به خاطر آورید. همیشه نتایج حرکتی را که انجام می دهید تصور کنید.